Archiv der Kategorie 'Blender'

20
Jan
11

Blender 2.56 beta / Luxrender 0.8 vs. Blender Render

Ich arbeite nun schon seit einigen Monaten mit Blender und bin an die Grenzen der Render-Engine von Blender gekommen. Gerade bei meinem aktuellen Architektur-Projekt fallen einige Unstimmigkeiten im Renderergebnis vom internen Renderer von Blender auf, gerade bei Chrom, Glas und indirekter Beleuchtung. Es wurde also Zeit, sich auf einen neuen Exporter einzulassen. Nach einigen Versuchen, den yafaray 0.1.2 Exporter unter Blender 2.56a zum Laufen zu bringen, musste ich diesen Versuch abbrechen. Nun bin ich auf den LuxRender aufmerksam geworden, da dieser schon recht stabil die GPU-Integration (mit OpenCL/CUDA) unterstützt.

Direkter Vergleich beider Render-Exporte

Glastisch mit Chrom - Blender Engine

Glastisch mit Chrom - Blender Engine

Das Ergebnis sieht hier recht akzeptabel aus. Selbstverständlich gilt hier zu berücksichtigen, dass ich das Material für den Boden nicht auf “Receive Transparency” gesetzt habe. Aber man sieht deutlich, dass das Chrom des Gestells sehr künstlich wirkt.

Glastisch mit Chrom - LuxRender 0.8

Glastisch mit Chrom - LuxRender 0.8

Das sieht doch schon recht chic aus. Der Unterschied wird vor allem durch das korrekte Brechen des Lichtes deutlich.

Wer auf LuxRender umsteigen will, sollte nicht überrascht sein, dass das Rendern im Vergleich zum Blender-internen Renderer extrem lange dauert.

Unbedingt auf OpenCL Support umsteigen

LuxRender gibt es mittlerweile mit OpenCL Support. Falls der Rechner also über einen CUDA-fähigen Chipsatz verfügt, sollte darauf unbedingt zurückgegriffen werden. Hier die Schritte, wie ich es zum Laufen gebracht habe:

  1. Am besten holt man sich das neueste Build von Blender 2.56 auf www.graphicall.org mit einem schon integrierten LuxBlend-AddOn (wie z. B. dieses hier: http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1592).
  2. Jetzt sollte man zunächst überprüfen, ob die Treiber der Grafikkarte auf dem neuesten Stand sind und OpenCL nutzen, was jedoch z. B. bei Nvidia bei einem Treiber, der nach Herbst 2009 herausgekommen ist, Standard ist. Überprüfen kann man die Funktionalität mit den Tool “GPU Caps Viewer”.
  3. Ist OpenCL aktiv, dann holt euch schnell das neueste Build vom Luxrender 0.8 im LuxRender-Froum (http://www.luxrender.net/forum/viewforum.php?f=30) und kopiert dieses über die Version 0.7 drüber.
  4. In Blender solltet Ihr die Renderer-Engine auf LuxRender umstellen

    Blender 2.5 - Render-Auswahl

    Blender 2.5 - Render-Auswahl

  5. Nun mit den Materialien spielen und eine kleine Szene fertig machen.
  6. Bei den Render-Einstellungen findet man viele neue Optionen. Besonders wichtig ist hier, dass man auf “Hybrid (CPU+GPU)” umstellen sollte. Den Renderer habe ich auf “Extern” gestellt, weil die LuxRender-GUI komfortabel ist. Man sollte darauf achten, dass auch “Run Renderer” gecheckt ist.

    LuxRender Engine Configuration OpenCL

    LuxRender Engine Configuration OpenCL

  7. Sollte beim Rendern diese Fehlermeldung kommen
     'The SurfaceIntegrator doesn't support HybridSamplerRenderer'

    dann auf folgende Einstellungen umstellen (siehe Bild)

    Presets "Surface Integrator" OpenCL

    Presets "Surface Integrator" OpenCL

So sollte es klappen. Die Ergebnisse mit OpenCL sind erstaunlich. Ohne GPU-Beschleunigung hatte ich eine Render-Rate von 120kS/s – 140kS/s, und nun habe ich eine Rate von 630kS/s – 700kS/s. Das ist schon ein deutlicher Leistungszuwachs.

Hier noch Angaben zu meinem System: Sony Vaio VCPF12S1E / Intel i7 @ 1,73 GHz mit 8 Cores / Nvidia Gforce GT 330 M mit 6 Cores; OpenCL 1.0 CUDA 3.2.1 @1265 MHz




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